3D модели для самолетов

Материал из Warthunder Wiki RU
Перейти к: навигация, поиск

Общие требования Scene

3Dmodel coordinate f2h.png
  • Сцена должна быть полностью совместима с Autodesk 3ds Max 2011
  • Используйте прописные буквы латинского алфавита для обозначения файлов сцены. Пробелы не допускаются. Сцена и текстуры имена не могут содержать заглавные буквы или дефис «-». Вместо этого используйте подчеркивание «_».
  • Штабеля должны быть свернуты на все объекты (объекты должны быть Editable Poly)
  • Модель сделаны в реальном масштабе с использованием метрических единиц (единиц системы=метры). Показать блоки могут быть все, что вы знакомы с.
  • Все объекты должны быть обнулен Scale 100, 100, 100 (используйте Hierarchy/Reset Scale)
  • Нос модели должен быть ориентирован вдоль положительного X-axis; the Z-axis следует отметить upwards; the Y-axis направлен влево от направления полета.
  • Сцена должна содержать model's начальное состояние объекта (LOD0 - LOD3) и дополнительную вспомогательную геометрию. Пожалуйста, обратите внимание, что поврежденное состояние модели больше не требуется (DMG2_LOD0 - DMG2_LOD3). Более подробная информация содержится в соответствующих разделах настоящего документа.


Слои

Все объекты в сцене должны быть составлены в layers:

  • ДМ- повреждения модели - объекты столкновений для летательного аппарата. Пули и оболочка хиты вычисляются с использованием этих объектов. Они сделаны с упрощенной геометрией. Самолет столкновение с другими объектами и наземным столкновением стало возможным отсечением точек. Они отмечают степень определенных частей plane:wings, фюзеляж и т.д.
  • ПИСТОЛЕТ- пламя из ружейных стволов, узлов крепления для бомб и ракетных полезных нагрузок (см примера модели для более подробной информации)
  • LOD0 - неповрежденного состояние LOD0. Эффект излучатели также идут сюда (излучатели могут быть найдены в модели образца)
  • LOD1- неповрежденное состояние LOD1
  • LOD2- неповрежденное состояние LOD2
  • LOD3- неповрежденное состояние LOD3
  • пилот-сигнал- модель пилот идет здесь, это не фактический пилот модель, которая будет видна в игре. Только его ось будет использоваться для размещения фактического пилота. Размер модели примерно такой же размер фактического пилот-сигнала, который будет использоваться в игре.
  • prop_side- представляет собой плоскость с текстурой пропеллера смотреть со стороны. Она отображается только при взгляде на пропеллер со стороны. При взгляде под разными углами, она исчезает равномерно. Он находится в своем собственном отдельном слое, так как он не требует УД.
  • nodes_gunner- модель ссылки наводчика или наводчик анимация узлы идут сюда

Перед тем, как start: Это хорошая практика, чтобы изучить фотографии и рисунки тщательно. Матч drawings; with фотографий и выбрать наиболее подходящий макет. Многие рисунки, как правило, имеют ошибки. Там нет идеального drawin; - только фабричные из них являются точными. Всегда choose:the рисунка наиболее похож на фотографии и использовать их в качестве исходного point; carefully сравнения всех форм с фотографиями. Выберите фотографии самолета, которые ясно показывают вид на проекции (сверху, слева, спереди и т.д.). Наложите. рисунки на них сверху. Затем сравните и делать заметки о любых несоответствиях.

Предлагаемые этапы моделирования

  • Первый этап - точно выложил модель, которая прекрасно вписывается в соответствующие размеры. На этом этапе лучше не приваривать или объединить крыла, гондолы двигателя, интерьер кабины и другие части вместе. Все части должны быть разделены на этой стадии.
So легко перемещать детали и изменять формы в случае каких-либо ошибок найдено. Фюзеляж должен иметь правильные формы вдоль его пробега. Крылья должны быть правильной формы, угол атаки, поворот или двугранного угла, если таковые имеются. То же самое касается лопастей пропеллера.
The сцена может включать в себя все чертежи в отдельном слое под названием «рисунки». Вы можете хранить все связанные фотографии и рисунки внутри папки модели для легкого доступа.
  • Второй этап - Окончательная геометрия, включая details:navigational огни, посадочные огни, двигатель, трубки Пито, кабины, внутри крыльев и фюзеляжа, шасси анимации, правильное расположение всех шарниров для движущихся частей, правильное именование объекта, null-polygons сделано (многоугольники с non-renderable шейдер).
The LOD0 геометрия в этой точке должна быть оптимизирована и иметь «окончательный» вид.
  • 3-й этап - Полностью переведенная модель с запеченной Ambient Occlusion. На данный момент окружающей окклюзия может быть грубой, поскольку UV-coordinates может измениться. Multi-material может быть применен к модели, с правильными идентификаторами материала. Правильные идентификаторы также должны быть назначены на полигоны в соответствии с материалом.
  • 4-й этап - Модели с диффузной текстурой, содержащими самолетных цветом, обшивкой, клепками, люками, идентификационными знаками, и доработана Ambient Occlusion.
  • Пятый этап - Все LODs выполняются в данный момент. Модель с окончательной диффузной текстурой, содержащей все упомянутыми выше пунктов плюс износа и разрыва, старения и сервисные этикеток.
  • Шестой этап - Готовое модель со всеми текстурами (диффузный, нормальный и зеркальными). В том числе всех текстур для поврежденного состояния (с отверстиями пули).


Модель

LODs и количество полигонов

Приведенные ниже цифры являются recommended: Для сложных моделей накладных 5-10k допускается.

  • LOD0 - около 50-70k треугольников для истребителей и 60-100k бомбардировщиков
  • LOD1 - около 15-23k трис- для истребителей и 18-33k трис- для бомбардировщиков
  • LOD2 - около 1,500-2,000 трис
  • LOD3 - до 150 треугольников

При принятии LODs иметь в виду, что переключение LOD должен быть гладким и модель должна хорошо выглядеть на определенных расстояниях. Вот видимость distances: LOD

  • LOD0 - от 0 до 150 метров
  • LOD1 - 150 до 500 метров
  • LOD2 - 500 до 1000 метров
  • LOD3 - 1000 + метров

под углом 90 градусов FOV.


позиционирование самолета модели

Правильное позиционирование модели самолета по X и Y и Z оси имеет важное значение, поскольку она влияет на динамику полета. центр самолета тяжести должен быть в мире нулевой (0,0,0) координаты. Обычно ось симметрии самолета находится в Y=0 координаты (если смотреть сверху). Тяга двигателя линия на Z=0. И X=0 координаты для фиксированного крыла самолета с обычным коническими крылами (наиболее распространенным типом для войны Thunder сроков) вычисляются с помощью этого графического метода.



  • Определить крыло с трапецией. Стороны имеют кончик и корень аккорд (по оси симметрии) и прямых линий, проходящих вдоль передней и задней кромок крыла
  • Draw 50% аккорд линии (делит кончик и корень аккорд пополам)
  • Расширить кончик и корень аккорды с противоположными копий
  • Нарисуйте линию, соединяющую в результате экстремумы
  • Пересечение этой линии и 50% линии хорды, где наша средняя аэродинамическая хорда в
  • Центр тяжести обычно находится в 25% средней аэродинамической хорды

Когда CG найден вы можете переместить весь самолет так CG соответствует X=0 координат.

Неповрежденное состояние

Модель с неповрежденной структурой))). (Показано на фиг.1)


The модель должна быть разделена на 4 фиксированных objects:the фюзеляж, левое и правое крылья и хвост. (Рисунок 1) Это должно быть сделано для того, чтобы повредить части по отдельности, а не все самолетов. Местные оси (шарниры) эти объекты должны соответствовать мировой оси и позиционироваться в мире нуля (0,0,0).
All подвижных частей должны быть созданы как отдельное objects:landing передач, шасси двери, бомбовыми отсеки, рули самолета, элероны, закрылки, лифты и руль, воздушных тормоза (если таковые имеется), пропеллер блесна с лезвиями, пологом, башенками и пушками.
The структурная структура должна быть создана внутри крыльев, фюзеляжа и хвоста (лонжероны, ребра, рам и стрингеров). Структурные рамки должны присутствовать в тех местах, где повреждение текстура имеет большие отверстия, раскрывающие внутреннюю структуру самолета.
With введения новой системы повреждения внутренней структуры также должно присутствовать между нимиemtr_break_* Излучатели, помещенные внутри крыльев и хвостовых частей. Части будут прекращаться раскрывая внутреннюю структуру.
AssignID материала (6)для внутренних полигонов. (Фигура 3) Внутренняя текстура должна иметь «_Inside» постфикс. Существующие внутренние текстуры подходят для многих самолетов. Но не всегда. Если готовые образцы не подходят, то новый, специально для вашего самолета, должны быть сделаны. Пожалуйста, не забывайте о постфиксе.
Because многоугольники с этим именем текстуры будет автоматически скрыты для неповрежденного состояния в игре. Так именования должны быть строго соблюдены. (Рисунок 2)



If есть усики или расчалки простирающихся от фюзеляжа до хвоста, они должны быть сделаны в виде отдельных объектов, называемыхАнтенна,
When хвост оторван антенна будет скрыта, которые в противном случае не представляется возможным.
Antennae должны быть сделаны с полигонами, которые шире, чем фактическая антенны. Текстуры с альфа-каналом (при условии, с моделью образца) имеют некоторую слабину пространство для этого.
Together с шейдера смеси этот метод будет удалить неровные края в игровых режимах без сглаживания.


Есть 3 отдельных сеток для летательного винта. (Рисунок 7)

На рисунке 8 частей распространены apart:it выглядит this:

  • prop01_1- вертушку (концентратор обтекатель) или сам концентратор + лопастей (геометрия)
  • prop02_1- размытого кока или концентратора + текстуры в радиальном направлении лопаток размыты
  • prop03_1- размытого кока или концентратора + текстура больших размытых лопастей

Некоторые образцы текстуры для прядения реквизита снабжены моделями образца. В режиме игры «ангар» мы видимprop01_1, Все остальные объекты геометрии проп скрыты. Когда двигатель запущен в игре,prop01_1начинает вращаться, и заменяетсяprop02_1при определенном RPM. Когда двигатель достигает эксплуатационную RPM,prop02_1заменяетсяprop03_1, Цифры сразу после слова «проп» соответствуют различным состояниям пропеллера. Число после подчеркивания соответствует числу пропеллера в multi-engined самолета. Если самолет имеет 2, 3 или 4 винтов, последние цифры соответствующим образом изменены.

На иллюстрации на рисунке 9, как объекты пропеллера выглядят для Б-17 four-engined тяжелого бомбардировщика (объекты разделены друг от друга для лучшего обзора) : Билборды с именемprop_sideпоказать только одно состояние. На разных скоростях опора выглядит одинаково со стороны. Таким образом, только последний номер присутствует и должен быть изменен.


Если есть полоса на конце лопастей, то он должен быть изображен на помутнение опоры диффузного texture: (рисунок 10)

На рисунке 11; This является примером альфа-канала для 2-bladed prop:forprop_02_1и для prop_03_1Размер текстуры 1024х1024.

Гребной винт должен быть смоделированы очень тщательно. Это большой элемент видел близко внутри «ангар». Пожалуйста, не стесняйтесь использовать больше полигонов, чтобы получить более гладкий и более округлый детальный вид.

Лезвия могут быть huge: На рисунке 13, это показывает, насколько большой некоторые гребные лопасти, по сравнению с повседневными предметами, как дверь способами.

Пожалуйста, не забывайте о твисте пропеллера лезвия. Угол атаки максимума при хвостовике лопатки и минимальный на кончике. (Рисунок 14 & 15)


Дополнительная геометрия требуется для воздушных суден повреждены состояния

не Отдельная геометрия для поврежденных состояние и отрезанные части больше не требуется. Оно заменяется автоматическим повреждения. Для того, чтобы она функционировала должным образом дополнительные излучатели должны быть размещены в LOD0 сцены. Эти излучатели необходимо отметить диапазон, в котором может иметь место резки. Для крыльев они are:

*emtr_break_wing_l_from
*emtr_break_wing_l_to
*emtr_break_wing_r_from
*emtr_break_wing_r_to


Для хвостовой части эмиттеры are:emtr_break_tail_fromа также emtr_break_tail_to, излучатели «_from» расположены ближе к центру самолета и внутри сетки. «_To» излучатели размещены внутри сетки ближе к периметру. Крышки и все внутренние рамки должны иметьID материала (6)назначены. Крышки размещены для покрытия Breach крайностей. Задние крышки могут иметь коническую форму с глубиной текстуры Фальсифицирования части. Крыло крышка может быть плоской. Когда часть отрезана мы можем иметь некоторые артефакты. Внешняя краска видна на внутренней оболочке, так как повреждение материала двухсторонний. Для того, чтобы решить эту проблему внутренней оболочки должны быть смоделированы. Самый простой способ, чтобы выбрать внешние полигоны в диапазоне затем скопировать и масштабировать немного вниз и инвертировать нормали. Вы можете использовать «_Inside» текстуру для внутренней оболочки, а также.

Поврежденные государственные опоры должны быть сделаны для каждого LOD, где неповрежденныеprop01_#существуют (LOD0-3). Для обозначения просто добавить добавить «_dmg» суффикс к имени реквизита.



Лопасти пропеллера должны быть согнуты, как и if:made металла и сломанные, если сделаны из дерева. Сделайте их выглядеть, как будто крушение самолет совершил посадку с убранным шасси.

Легко с деревянными пропеллерами, просто оторвать часть лезвий и оставить некоторый shreds:


Это немного сложнее с металлическими лезвиями. Они сгибаться при ударе ground:then кончиков поворота, если винт имеет высокие обороты, когда лопасти врезался в земле.

Важно помнить, что пропеллер не может быть согнуты в поперечном направлении. Она сгибается только в спирали по отношению к углу лопатки атаки.


УФ отображение

   * Все лица должны быть нанесены на карту и иметь UV координаты    * UV координата не должна превышать ую черепицу в каждом направлении

В противном случае будут ошибки преобразования. Это хорошая практика для обычной геометрии, чтобы все отображения внутри 0-1 УФ пространства.

   * Все поверхности крыла, фюзеляж, оперение, элероны и закрылки должны быть уникальными

Воздушное судно должно быть однозначно сопоставляются. С минимальными или вообще без повторов на всех. Это важно, потому что в среднем самолет имеет много различных схем Camo, которые невозможно покрасить, если первичные поверхности сопоставляются с того же места. Исключение делается для частей двигателя. Цилиндры, стержни клапанов, свечи зажигания провода и другие повторяющиеся детали могут быть преобразованы из одного места. Разрешение текстур может быть увеличено в два раза для цилиндров и головок, так что ребра охлаждения может быть сделано с надлежащим разрешением и подробно.


Двигатель может иметь 5, 7 или 9 цилиндров в один ряд и может быть до 4-х строк. Как вы можете видеть, что это разумно сделать один цилиндр со всем необходимым детализировать, а затем клонировать скопировать его требуемое количество раз по кругу, чтобы сформировать ряд. Если вторая строка не достаточно видна она может быть заменена на рекламный щит. Опять щит должен содержать один цилиндр, а затем скопировать требуемое число раз по круговой схеме. Пожалуйста, не делайте 2 лица билборды со всеми цилиндрами, нарисованных на текстуре. Как это будет тратить драгоценное пространство текстуры.


Выше диффузные, нормальные и зеркальные карты. Как вы можете видеть, одноцилиндровый занимает примерно такое же место, как и вертикальный стабилизатор самолета, даже если цилиндр значительно меньше по размеру. In-line двигатели с водяным охлаждением, как правило, скрыты под капотом и не видно. Так что ничего не должно быть смоделировано. То же самое относится к реактивным двигателям. По большей части детализации не видно. Окклюзия съедает большую часть детализации внутри забора и выпуска воздуха. Постепенно исчезает в темноте. В некоторых случаях лопаток и детализация по-прежнему может быть видны, хотя. Это зависит. Если это не съедено на АО, то она должна быть смоделирована. Лопасти Jet может быть сделано с помощью 3 объектов, как пропеллер.

  • Колеса одного и того же размера и рисунка могут быть преобразованы из одного места.
  • Стекло не требует текстуры. Таким образом, масштаб отображения не имеет значения. Он даже может быть сопоставлен с нескольких точек где-то в углу текстуры.
  • Лучше сделать ножи уникальным, так что можно добавить некоторые интересные детали, как сколы краски по краям каждой лопасти.

Чтобы избежать этой геометрии можно разрезать на отрезки макета антенны и положить друг на друга. обращать внимание. Компоновка протяженных объектов, таких как антенна может выйти за допустимые пределы -8 +8 UV.

Чтобы избежать этого, вы можете вырезать геометрию сегментов антенны и поставить их друг на друга.


Присвоение и иерархия

objects



Ни один из объектов модели не должны быть связаны с чем угодно. Единственным исключением являются шасси колеса, которые связаны с соответствующими стойками. Временное связывание допускаются для создания сложной анимации.

Все такое связывание должно быть стерто и анимация, запеченная в конце концов.


Допустимые имена объектов приведены в таблице ниже. Используйте прописные латинские буквы и символы подчеркивания «_» для обозначения частей.


Самолеты parts:


Объект Имя в сцене
Фюзеляж предохранитель
Левое крыло wing_l
Правое крыло wing_r
Хвост хвост
Rudder руль направления
Левый руль rudder0 *
Правый руль rudder2 *
Лифт лифт
Левый лифт elevator0 *
Правый лифт elevator1 *
Оставшись планку lat_l
Правая створка slat_r
Левый воздушный тормоз airbrake_l
Дополнительный левый AIRBRAKE движущихся частей airbrake_l#
Правый воздушный тормоз airbrake_r
Дополнительные права AIRBRAKE движущихся частей airbrake_r#
Оставшись шасси gear_l
Левое колесо wheel_l
Право шасси gear_r
Центральное шасси gear_c
Центральное колесо wheel_c
Детали левой стойки шасси gear_l# ****
Детали правой стойки шасси gear_r# ****
Подробная информация о центральной стойки шасси gear_c# ****
Бомбоотсек двери и приводы hatch#
# двигателя engine#
Пропеллер #, низкий rpm/static prop01_#
Пропеллер #, средние обороты в минуте prop02_#
Пропеллер #, высокие обороты prop03_#
двери радиаторов и элементов radiator#
Sliding/moving навес частей blister#
Револьверный # turret#
Пулемет на револьверной # gun#
Пламя из пистолета # flare#
Bomb объект крюк # bomb#
Ракетный объект крюка # rocket#
Торпедо объект крюка # torpedo#
Бомба HardPoint # pylon_bomb#
Ракетно HardPoint # pylon_rocket#
Торпедо HardPoint # pylon_torpedo#
Самолет разрядник крюк крюк
Дополнительные части крючка hook#
Джет объект пламени jet_flame
Объекты Дополнительные струи пламени (для воздушных судов с более чем 1 двигатель) jet_flame#

*) - если рули выполнены из двух частей выровненных **) - если есть только одна створка расположена в центре (например, на якovlev самолета) ***) - если клапаны имеют несколько частей на каждом крыле ****) - все объекты, связанные с шасси, в том числе шасси дверей #заменяются натуральными числами, начиная с1, Таким образом, мы будем иметь последовательные имена, как radiator1, radiator2, radiator3 и т.д. Узлы подвески названы последовательно слева (левого крыла) направо. Важно следовать именования для пилонов, потому что они автоматически скрываются, если самолет не несет никакой полезной нагрузки.


Локальная ось

        Важно notice:        Положение шарниров и локальной ориентации поворота должны полностью соответствовать по всем LODs для элемента.


*Локальная ось рули, аэродинамические поверхности, и гребным винтом(Рисунок 34)
The направление Y-axis имеет решающее значение для аэродинамических поверхностей управления. Рули, элероны и т.д. местного Y-axes должны быть приведены в соответствие с осью вращения и ориентированы в соответствии со следующей drawing:
Y-axis orientation:
руля направления- до
лифт,закрылки- слева от направления полета
Элероны- к центру самолета
реквизит- вперед для вращения по часовой стрелке пропеллера и назад при вращении гребного винта против часовой стрелки
Propellers может иметь различное направление спина для каждого двигателя на несколько двигателе воздушного судна.
X-axis - должен быть направлен вперед в направлении полета


*Локальная ось для колеса шасси и распорок(Рисунок 35)
The Y-axis следует отметить слева от направления полета, вдоль оси вращения колеса. Ориентация дается на растянутом состоянии передачи.
Landing передач распорки могут иметь любую локальную ориентацию оси, так как зубчатые ноги анимированные в 3ds макс.


*Турели(Рисунок 36)
For все objects:X-axis вдоль оси съемки, Y-axis направлен вертикально. Положение поворота и ориентации для самого пистолета и соответствующих вспышек должны совпадать полностью.
Meaning что конусный стержень расположен точно в точке поворота машины gun/cannon.


*Бомбоотсек двери(Рисунок 37)
Bomb лавровый двери должны открываться вдоль отрицательной Y-axis.


*Пламя от носа установленных орудий
The локальной X-axis расположена вдоль оси съемки для пламени из стволов. У и Z являются произвольными.


Другие объекты (стационарные)
For других стационарных объектов, фюзеляжа, крыльев, хвоста и т.д. поворота должны быть расположены в мире нулевой (0,0,0) и локальной ориентации поворота должны быть выровнены по всему миру. Лучше всего, чтобы сбросить объект преобразования.


Моделирование совместных частей (null-polygons)

When разделение воздушного судна на отдельные объекты многих из model's прилегающих частей должны сохранять их поверхностную кривизну (фюзеляж и хвост, передаточные двери и двери бомбы, крыло обтекатели и т.д.)
If объекты отделяются как есть, то кривизна будет нарушена из-за различные нормали вершин.


Этикетки (Рисунок 37)

from слева направо
Vertex матч нормалей
Нормалей вершин различны
Vertex матч нормалей
Object 1 (отображается синим цветом)
Object 2 (отображается зеленым цветом)
To избежать этого нежелательного эффекта, краевые полигоны из каждой части должны перекрывать друг друга.



Labels: (Рисунок 38)

Vertex матч нормалей
Object 1 (отображается синим цветом)
Object 2 (отображается зеленым цветом)


Эти фиктивные многоугольники должны бытьID материала (1), (Рисунок 39)

The null-shader будет применяться к тем многоугольникам, и они не будут видны в игре, но кривизна будет сохранена.





Анимация

     В качестве меры предосторожности, пожалуйста, применить Reset Scale и Reset Transform на все объекты, которые не требуют специальной ориентации поворота перед созданием анимации.

Объекты animate:

  • стойки шасси, двери и механизмы
  • Подвижная и раздвижные части навеса
  • закрылки, воздушные тормоза, перехватчики
  • Радиаторные клапаны и связанные с ними механизмы
  • Разрядник крюк
  • бомбоотсек двери и приводы

Анимация сделана только для LOD0. Анимация должна быть сделана в диапазоне от 0 до 100 кадров. АПримечание Trackдолжен быть создан в «Track View - Dope Sheet» редактор с ключамиНачнитев кадре 0 иКонецв рамке 100 для одного из объектов. Код игры считывает старт и финиш клавишу для воспроизведения анимации. Примечание Trackдля внешней модели добавляетсяgear_l объект, Пожалуйста, не добавляйте нотные дорожки к другим объектам.

Только Линейная позиция, Линейная Вращение и линейная шкалаКонтроллеры разрешены для анимационного objects: (Рисунок 40)

Там не должно быть Эйлера или другие контроллеры. И нет ограничений))). (Рисунок 41)

В ходе промежуточных этапов процесса создания анимации вы можете иметь какую-либо иерархию и ограничения вы хотите. Например, «LookAt» или «Ориентация» ограничения являются особенно полезными. Сложно создать анимацию только с линейными контроллерами. Но в конце концов все анимации для всех анимированных объектов должно быть запеченный. Оставляя только самое простое controllers:linear движение, поворот и масштаб (очень редко). Нет иерархии не должно присутствовать. В кадре 0 мы полностью retracted/closed объекта анимации. В кадре 100 мы полностью выдвинутом открытый объект анимации. Шасси, двери, клапаны e.t.c.


излучатели

Излучатели являются икра точкой для различных эффектов частиц, связанных с летательными аппаратами. Также они отмечают определенные координаты для игровой логики. Частицы порождаются в точке поворота излучателя. Излучатели снабжены модели образца.

  • emtr_inversion_l- для инверсии следа потокового слева
  • emtr_inversion_r- для инверсии следа потокового из правого крыла
  • emtr_shellrejection#- для гильз разрядить, когда пушки стреляют. Размещенные рядом газоразрядных оболочки портов
  • emtr_exhaust#- выхлопные эффекты. Размещенные на концах выхлопных труб (конец форсунки)
  • emtr_oil#- утечка масла, масла ожоговых эффекты. Размещенные внутри масляных радиаторов
  • emtr_fuel#- утечка топлива, сжигаемого топлива эффекты. Размещенные на поверхности топливных баков. Пожалуйста, см самолет x-ray раскладки позиции топливного бака. Каждый топливный бак должен иметь излучатель
  • emtr_engine#- поврежден двигатель на огненных эффектов
  • hook_catch- специальный излучатель для авианосца AI. Размещенные на кончик крючка и основателями на крючок
  • emtr_break_wing_l_from, emtr_break_wing_l_to- знак диапазон повреждения левого крыла
  • emtr_break_wing_r_from, emtr_break_wing_r_to- отметить промежуток повреждения крыла правого
  • emtr_break_tail_from, emtr_break_tail_toпролет хвоста повреждение - знак

#заменяются натуральными числа 1,2,3 .. и т.д. Multi-engined воздушного судна может иметь несколько emtr_engine, масла и топливо излучатели. Один комплект на каждый двигатель. Если выхлопные трубы сгруппированы вместе, то один излучатель для группы возможно. Пожалуйста, смотрите эталонную модель для конкретных примеров размещения эмиттера. Излучатели должны присутствовать только в сцене LOD0.

Материалы (порядок материальных идентификаторов)

Один материал Multi/Sub-Object назначается практически всех объектов в сцене. Со следующим Материал IDs:

  • (1) - нуль- Sub-material для null-shader
  • (2) - Camo или тела- Sub-material для первичных текстур
  • (3) - стекло- Стекло (без диффузной текстуры)
  • (4) - slow_prop- Low-rpm пропеллера (prop02.tga)
  • (5) - fast_prop- High-rpm пропеллера (prop03.tga)
  • (6) - внутри- Sub-material для структурного каркаса текстуры (лонжероны, ребра, стрингеры, колпачки)
  • (7) - интерьертекстура - интерьер для больших самолетов. Видимый для всех государств. Не используется для бойцов
  • (8) - антенны- Усики

Обычно первичный multi-sub материал называется «тузы». Различные материалы разрешены для отдельных повторно используемых кусков геометрии, как башни, башенка пушка, бомба и факельных крючки, реактивного пламя и т.д.

Важный!

  • Понижение материала счетчик для LODS (textures/shaders используется) так же важно, как снижение количества полигонов.
  • LOD0 и LOD1 многоугольники могут иметь весь диапазон идентификаторов для поврежденного и неповрежденного состояния
  • LOD2 может иметь только первичный идентификатор камуфляжа (2); стекла ID (3) и пропеллер идентификатор (4) и (5), назначенный на полигоны. Нуль шейдер и многоугольники не являются необходимыми, начиная с LOD2

LOD3 должен иметь только первичный ID2, камуфляж назначенный для всех многоугольников Пожалуйста, убедитесь, что LODs использовать соответствующие идентификаторы.


Текстуры

Рисунок 42:Rivets на корпусе

Диффузные текстуры, карты нормалей текстуры и зеркальная карта текстура используются для модели. Отдельные наборы текстур для поврежденных и неповрежденных состояний.

  • The diffuse texture for undamaged state should not have an alpha channel.
  • The diffuse texture for damaged state has bullet and shell holes in the alpha channel.
  • Specular map is placed in the alpha channel of a normal map texture.

Some important notes about diffuse colors. It is better not to sample diffuse colors from photos and color profiles. Lighting conditions on different photos are different. And color profiles may sometimes be wrong. Instead use trusted sources with exact color information like US Federal Standard 595 colors. In many cases text information about aircraft paint is available. For example if an aircraft was painted ANA 606 Semi-Gloss Sea Blue you can always find corresponding FS color. In our case it will be FS 25042. You can open color server page and sample this color for use with your diffuse texture. Use FS standard for consistency and accuracy purposes.

Rivets are 1 pixel in size. It is better to draw them in gray color and then overlay with opacity or layer blend effect if necessary. Rivets should be a little lighter on painted surfaces and a little darker on bare metal (Figure 42)

Apply "Drop Shadow" or "Outer Glow" effect around rivets to create sheet metal recess effect around a rivet, since a normal map is not always clearly visible at certain angles. Paneling seams are also to be drawn 1 pixel wide with a brush to create anti-aliasing effect on tilted and curved seams. Please do not use vectors to draw lines. To prevent smearing (unless you use vector to pixel snap). Because when a vector is rasterized between pixels it will give us a blurred 2 pixel line instead of a sharp 1 pixel line. Keep in mind the materials used to make various aircraft parts, when creating textures, for example, the engine cowling and central fuselage section were mostly produced from aluminum sheet and were joined by rivets. These surfaces are usually uneven, with noticeable recess areas across the skin and around rivets and bolts.



Wings and the rear of the fuselage were often made of plywood or fabric on a frame. Rudders were almost always covered with fabric with noticeable frame ribs and recessed fabric between them.

Fabric normals should look something like this:

(Figure 48) There should be no bumps near the edges of elements wrapped in fabric. Because there is a framework beneath.



Diffuse Texture

  • The diffuse texture dimension for a fighter aircraft is 2048x2048 pixels.
  • The diffuse texture dimension for a large bomber aircraft is 4096x4096 pixels.

The "_inside" texture dimension usually range from 512x512 to 1024x1024 pixels. Fixed hardpoints are mapped from the primary texture. If an aircraft has detachable pylons which can be reused by other planes then separate texture is required. The size can vary from 256 to 1024 depending on the pylon size, aspect ratio of this texture may differ from 1x1 and be 2x1 for example which will result in non-square textures. Use aircraft texel for deciding upon the pylon texture size. Although it is allowed for pylons to have slightly higher texture resolution.

A full set of textures for an aircraft will look like this:

f3f_1_usn_a.tga
f3f_1_usn_a_dmg.tga
f3f_1_usn_n.tga
f3f_1_usn_n_dmg.tga
f3f_1_inside_a.tga
f3f_1_inside_n.tga

You can see the additional "_usn" postfix in the file name. It is required to describe camo scheme of the primary texture set. One model can have many paint schemes. Please pay attention that framework texture "_inside" lacks this additional postfix because it is shared with all camo schemes.

Postfixes for texture names:

«_c» постфикс для текстуры без альфа-канала
" _a" postfix is for textures with alpha chanel
" _n" postfix is for normal map textures with specular map inside alpha channel

A note about texture postfixes. Damaged and undamaged state textures must have same postfixes. The texture with alpha has a priority giving both textures an " _a" postfix. Even though undamaged texture is lacking the alpha channel.

You can find and examine additional textures shared by multiple aircraft in the sample model archive. When using graphics software suite with layer functionality it is better to store diffuse, damage, normal map and specular maps all in one file. Полученные в результате объединенные имена будут (в случае Photoshop) :

f3f_1_usn.psd
f3f_1_inside.psd

The diffuse texture must not be "sterile". The texture for a battle-scarred machine should look worn. Paintwork can be off on wings where pilot climbs into the cockpit, scratches and chipped paint, dirt at panel overlaps, weapon and exhaust pipe smoke trails, oil streaks on the belly, etc., to emphasize that it is a combat vehicle with a high degree of artistic realism. All paneling on the aircraft should be emphasized both on diffuse, normal and specular map textures. hOWEVER, there should be no thick clearly visible seams:

[[File:wiki_paneling_seams.png|

Bare metal (for chips and wear, as well as space around bullet holes) have to be within 90-120 RGB range.

Normal and Specular Texture

Wiki normal and specular.png




The normal map and specular maps are the same size as primary diffuse texture. Нормальная карта использует RGB каналы и Зеркальная карта использует альфа-канал. Normal maps in layered source files should be present as height maps before the NormalMapFilter conversion. Converted (blue) normal maps in layers are used for minor corrections only. Use filter default settings for height to normal map conversion:Min Z=0, шкала=8.




     The normal map Y (green) channel should not be inverted


You will get the following look (as shown in figure 49) after the NormalMapFilter conversion:

Figure 49:Total conversion


Convex parts should look as if they are "lit" from below in the green channel. Normal and specular maps are used to imitate mid-sized irregularities:crumpled metal surfaces, ribs, fabric recess, paneling and riveting. Please note that specular of painted metal, wooden, and fabric surfaces is almost the same, because they all share the same paintwork. Specular map must emphasize paneling and riveting. They have to be visible in highlight.

Based on previous experience following brightness values are recommended for the specular map:
Primary surfaces (paintwork):K~65% (~110 RGB)
Bare metal (chips, wear) K~20-40% (170-210 RGB)
Rivets (brightest pixels):K~55-60% (120-135 RGB)

Please remember, that chips on wooden surfaces do not have as much specular compared to metal.


Советы для пользователей с продвинутой графикой программные комплексы

It is better to have 4096x4096 pixel resolution for your primary texture sources. When saving out to targas for in game use you can rescale them to 2048 for fighters. For high end graphics suite users (ex. Photoshop) you would want to keep the size of *.psd files low. Lower file sizes are more convenient to work with. Try to stay under 1GB for a 4k texture. Primary size eaters are the ordinary layers with masks. С их помощью каждый раз может увеличить размер файла драматично в кратчайшие сроки. Используйте маски с осторожностью и только там, где это действительно необходимо. It is advised not to use 4k masks just to change the transparency of several pixels on a layer. Solid color fills with masks are ok. Они не едоки размера. Camo schemes are best done using solid color fills with a mask. Keep reasonable layer count so any element of the texture is easily editable. Не слишком много, но и не слишком мало. Textures must have sensible names depending on the aircraft you are doing.


Layer name suggestions: уф– rendered UV template goes here. Should be the topmost layer. Hidden по умолчанию. Layers with base camo colors may have FS color number in the beginning. And the basic description what this color is for.

fs37875 inside
fs37875 belly
fs35164 camo
fs25042 primary

The rest of the layers must have sensible names which are easy to understand. Для вашего удобства.

smoke gun 0.5cal
smoke exhaust
decal fin flash
decal wing stars

Using the default layer names Layer 1, Layer 2 etc. may become uncomfortable in the long run.

Suggested layer groups:

dmgили же damage– for battle damage holes
с- зеркальная
п– normals
ао- вынесенная окружающая окклюзия
линии- заклепки и вагонка
текст– text and insignia layers
dirt – dirt layers
объем- ручной росписью томов light/dark
decals– identification marks and service labels
cockpit– cockpit parts
цветили же с– base colors and paint schemes
You can group diffuse colors together for a certain camo scheme:
color_usn
color_usmc
color_usn_neutrality

Postfixes depend on the paint scheme you are doing.

It is better not to rasterize text layers. So that you can correct them anytime without the need of retyping anything from scratch.


Damaged state texture

When part of an aircraft is damaged then regular textures are swapped with their damaged "_dmg.tga" counterparts. This texture is fairly easy to do. Having mastered this step it can be done within several hours together with normal and specular maps. "_dmg" postfix is added to the regular texture name. The resulting file names will be the following format:la_5_c_dmg.tga for diffuse and la_5_n_dmg.tga for normal maps. The damaged texture is the same as the standard texture, Only holes from bullets and damage from other explosives are added.


Важный!

It is advised not to make any additional layers of dirt or other wear and tear inside the damaged layer group. Only the battle damage should be there. The difference between damaged and undamaged states must be ~ 20-30%, because of holes. Check in advanced image editor (with layers) if everything is ok by putting collapsed damage texture over the undamaged one with "Difference" layer blend mode. Everything except the holes must be black. Since aircraft dimensions are different and the texture size is usually the same 2048x2048 for differently sized aircraft, please make sure that absolute size of holes stays the same. То есть holes on small aircraft are not too small, and holes on large aircraft are not too large. Keep in mind absolute size and texel.

  • Bullet holes should be roughly 15 to 30mm in diameter.
  • Holes from explosive shells should be ~ 250-400mm.

Please do not forget to add hole transparency into the alpha channel. Transparent holes are usable in places where internal structure is done and visible:wings, stabilizer, rudder. Alpha-cut holes must not be made where internal parts do not exist. Usually it is cowling, mid fuselage and space around wing mounted guns. Although you can model any internals you would like. Please dо не злоупотребляйте большие взрывные воронок. Один или два больших отверстия в каждой авиационной части достаточно.

Important: Необходимо убедиться, что поврежденные текстуры не имеют пулевые отверстия в местах, где отдельные части соединены друг с другом (фюзеляж, хвост и крылья). В противном случае, когда одна часть изменяет свое состояние от повреждений на поврежденную и другой не мы видим только половину отверстия.


Рисунок 50:Left-image, неверны. Right-image, правильно.











Справочник examples:


Это как типичное отверстие должно выглядеть texture:

На текстуре повреждения может быть добавлены дополнительные зазубрины, чтобы изогнутые лопасти металла винта.


Окклюзия

Окружающая окклюзия слой должен быть оказан для модели. Для того, чтобы иметь хорошую тень окружающей среды. Вы можете использовать рендерер Mental Ray для этих целей. Выбрать Окклюзия (МР)при добавлении компонента в разделе Output в Render To Texture диалога. Используйте Грань Перетяжка 2 пикселя. Следующие параметры Mental Ray подходят для хорошего render:

Samples=96 или более
Falloff=10,0

Не забудьте переключиться наMental Rayвизуализатор в диалоговом окне настройки рендера (F10).

Ambient окклюзия должна быть оказана на белый фон. В расширенном графическом редакторе использовать «Умножить» слой смеси и поместите группу слоев «ао» в верхней части стека слоев. Поиграйте с непрозрачностью, как вы считаете нужным, чтобы получить хороший результат, который выглядит.
Please отметить, что будет статическая тень, оказываемая в тех местах, где мы не хотим, чтобы они были. При вращении колеса, например. Имейте это в виду. Такие места на оказанном АО должны быть скорректированы вручную. Следующий трюк может облегчить эту задачу немного. Вы можете иметь несколько непрозрачного AO layers:the начальный и коррекцию слоя поверх него. Без прозрачности. После этого вы можете изменить прозрачность целой группы слоев «ао», чтобы получить желаемый вид.

моделирование ОГО

Повреждение Модель самолета является низкополигональной представление самолетов корпуса и внутренних систем. Она состоит из геометрических объектов и точек отсечения. Объекты геометрии используются в хитовых расчетах. Обтравочные точки используются для расчета пересечения с рельефом и другими объектами и следовать контурам самолетов.

Каждый объект DM (оболочки и внутренние части) должны иметь суффикс «_dm» добавляется к их именам. Объекты не должны быть выпуклыми, потому что хит вычисление полигональные. Это хорошо для моделирования внутренних деталей, которые могут иметь сложную форму. Кроме того, один объект может состоять из отдельной сетки sub-objects. Для типичного истребителя ДМ многоугольник колпачок (без зажимов) является 3-5K треугольников. Для типичного бомбардировщика кепка 4-6K треугольники.

Clipping точка для различных частей летательных аппаратов имеют соответствующие названия. (Рисунок 62)

Фюзеляж клипы размещаются в крайних точках фюзеляжа, и на его поверхности. Несколько роликов расположены на крыльях, где примерноemtr_break_wing_#_fromизлучатели расположены. Обычно на концах «wing_l_dm» и «wing_r_dm" частей.


Важно notice:

* Там всегда должно быть объект корневого клипа _Clip присутствует в сцене в мире[0,0,0] координаты. Стержень любого объекта _Clip# должен быть в его центре.
The нумерация _Clip# объектов внутри группы (предохранителей, крыло и т.д.) должны быть непрерывными.

В противном случае секущие плоскости не будут строить должным образом и столкновение с землей будет иметь артефакты.


Правильные имена клипов и места are:


Название клипа Клип местоположение
_Clip корень сцены[0,0,0]
_ClipCGear центральное колесо (хвост или нос) самая низкая точка. Или в задней части центрального поплавка по ватерлинии
_ClipLGear левое колесо низкая точка
_ClipRGear правое колесо нижняя точка
_ClipNGear Дополнительный зажим для центрального поплавка (поплавок) плоскости в передней части центрального поплавка по ватерлинии
_ClipHookRoot разрядник крюк шарнира
_ClipHookEnd на расширенном конце разрядник крючки
_Clip## (от 00 до 50) фюзеляж по периметру
_Clip_prop_1_## (от 00 до 08) prop_01_1 на концах опоры лезвия
_Clip_prop_2_## (от 00 до 08) prop_01_2 на концах опоры лезвия
_Clip_prop_3_## (от 00 до 08) prop_01_3 на концах опоры лезвия
_Clip_prop_4_## (от 00 до 08) prop_01_4 на концах опоры лезвия
_Clip_tail_## (от 00 до 20) хвост по периметру
_Clip_wing_l_## (от 00 до 20) левое крыло периметр
_Clip_wing_r_## (от 00 до 20) правое крыло периметра


Имена Действителен DM часть are:


Название части DM Описание
Внешняя оболочка
cover#_dm (от 1 до 16) части, как навес, обтекатели, гондолы
engine#_dm (от 1 до 4) авиационные двигатели
fin_dm конфигурации одного хвостовой плавник
fin#_dm (1 и 2) конфигурации двойной хвостовой плавник
fuse_dm основная часть фюзеляжа (всегда должен присутствовать)
fuse#_dm (от 1 до 5) дополнительные части фюзеляжа
stab_dm горизонтальный стабилизатор
stab#_dm (1 и 2) дополнительные части h-stab
tail_dm первичная хвостовая часть
wing_l_dm, wing1_l_dm, wing2_l_dm левые части крыла. все 3 должны присутствовать
wing_r_dm, wing1_r_dm, wing2_r_dm правые части крыла. все 3 должны присутствовать
Стационарные внутренние части
armor#_dm (от 1 до 10) броневые части. стекла или металла
cannon#_dm (от 1 до 8) вперед пушки стрельбы
gunner#_dm (от 1 до 12) револьверные артиллеристы
mgun#_dm (от 1 до 12) пулеметы вперед стрельбы
oil#_dm (от 1 до 8) масляные радиаторы и резервуары
pilot_dm пилот
pilot1_dm co-pilot
spar_l_dm, spar1_l_dm, spar2_l_dm левое крыло первичной основы. все 3 должны присутствовать
spar_r_dm, spar1_r_dm, spar2_r_dm правое крыло первичной основы. все 3 должны присутствовать
tailcontrol_dm руля направления и руля высоты провода управления
tank#_dm (от 1 до 9) топливные баки
water#_dm (от 1 до 8) водяные радиаторы и резервуары
wingcontrol_dm общие провода управления
wingcontrol_l_dm контрольные провода, идущие через левое крыло
wingcontrol_r_dm контрольные провода, идущие через правое крыло
Подвижные части
aileron_l_dm левый элерон
aileron_r_dm правый элерон
elevator_dm основная часть лифта (один лифт конфигурации)
elevator#_dm (от 0 до 2) double/triple лифт конфигурации
rudder_dm первичный руль часть (одиночный руля направления конфигурации)
rudder#_dm (от 0 до 2) double/triple руля направления конфигурации
flap_l_dm первичный оставленный лоскут кусок
flap#_l_dm (от 1 до 3) дополнительные левые части закрылков
flap_r_dm первичный правый закрылок шт
flap#_r_dm (от 1 до 3) Дополнительное право закрылки части
gear_c_dm нос или хвостовое колесо в сборе
gear_l_dm Узел левой шестерни
gear_r_dm Узел правой шестерни
gun#_dm (от 1 до 12) револьверная пушка


Ниже приведены различные визуальные примеры именования частей. Фюзеляж, как правило, разделен на 3 части. Крышки части, которые могут забрать некоторый снаряд энергию, но не учитываются в качестве жизненно важных частей.

Рисунок 72:On подвижные части (смотрите таблицу), пожалуйста, выравнивать объект DM шарниры их LOD0 визуальных аналоги. Таким образом, они могут двигаться так же.


Dagor Tools

Свойства объекта Редактор

Свойства объекта, необходимые для игрового движка установлены с Dagor «Свойства объекта Редактор», который можно найти в 3ds max; УтилитыВкладка. Выбрать Настройка кнопок Setsи добавить его в качестве кнопки на панели утилит.

Пожалуйста, установите свойства для каждого объекта, который должен быть экспортирован. Вы можете задать свойства для нескольких объектов сразу, если они одни и те же.


Назначение Dagor материалов и шейдеров

Wiki dagor utility.png

Игровые материалыDagorMat2надлежаще шейдеры должны быть назначены модели до экспорта. Вы можете преобразовать все насыпнойСтандартМатериалы, назначенные к геометрии сценыDagorMat2формат с помощью «Dagor Utility».

It находится на вкладке Utilities и могут быть назначены на кнопки, а также.

Нажми на СтандартКнопка в редакторе материалов.

В «Дагоре Utility»МатериалыВкладка нажмите «StdMat -> DagorMat» (1), чтобы преобразовать все назначенные стандартные материалы для генерации DagorMat материала предыдущего. Затем нажмите «Dagor -> Dagor New» (2), чтобы преобразовать DagorMat кDagorMat2, Диффузные ссылки текстур сохраняются в процессе преобразования. «Aces_weapon_fire» шейдер используется по умолчанию вDagorMat2материал. Вы можете изменить его позже в зависимости от объекта назначения или типа поверхности. Кроме того, вы можете переключиться наDagorMat2материал вручную.

И выбрать DagorDagorrat Материал 2материал.


Вот примеры общих шейдеров и настройки, используемые с Dagor2 материалами. За Идентификатор (1) нулевойматериал, который используется null-polygons, у нас есть «dynamic_null» шейдер без каких-либо текстур назначены.

Первичная структураИдентификатор (2) CamoМатериал имеет «dynamic_masked_chrome_bump» шейдер. Он имеет диффузную текстуру, куб текстуры карты окружения и комбинированные входы normal/specular текстуры.

Идентификатор (3) стеклаМатериал использует «dynamic_glass_chrome» шейдер только с картой кубы присвоенной. Он также может иметь некоторые дополнительные регулируемые параметры, которые используются для управления отражений и общую прозрачность. Эти параметры могут быть добавлены кнопки «Добавить» на «под Emissive:» образец цвета. Обычно только непрозрачности быть добавлены и скорректированы. Другие параметры сохраняют свои значения по умолчанию. Диффузный образец цвета также может быть изменен, чтобы тонирования стекла (в определенной степени).

Следующий материал является типичным для «_Inside» текстуры, которая использует альфа-канал. Обратите внимание, что она имеет специальный «ATEST=Параметр 127” , который режет пикселей с яркостью 127 и ниже в альфа-канале, чтобы сделать эти области полностью прозрачным. Этот параметр должен быть добавлен к материалу, чтобы отобразить альфа-канал в «dynamic_masked_chrome_bump» шейдер.

Шейдер называется «dynamic_alpha_blend» используется для объектов, таких как антенны или проволочной фиксации. Он может показать плавные переходы альфа в диапазоне 0-255 по умолчанию и обычно использует только диффузную текстуру с альфа-каналом в качестве входных данных.

Стрельба материал для вспышки выстрелов использует «aces_weapon_fire» шейдер и текстуры FlipBook орудийного огня для ввода (поставляется с образцом сцены).



Экспорт модели

Модель Ориентация

Для того, чтобы использовать модель в игре она должна быть экспортирована из вашего 3D-приложения в соответствующую папку с помощью «Dagor Scene Export» инструмент (1). Этот инструмент также находится вУтилитыВкладка. Модель экспортируется в * геометрия .dag файлов и * .a2d файл анимации.

Naming конвенции для экспортируемых файлов following:
%aircraft_name%.lod#.dag - файлы для самолетов LODs

файл анимации :%aircraft_name%_anim.a2d -

%aircraft_name%_dm.a2d файл - для дх частей
Complete набор файлов для выбранного самолета будет выглядеть this:
f2h_2.lod00.dag
f2h_2.lod01.dag
f2h_2.lod02.dag
f2h_2.lod03.dag
f2h_2_anim.a2d
f2h_2_dm.dag

Объекты в следующих слоях должны быть экспортированы в соответствующем * .dag файлов. Только видимые объекты внутри этих слоев экспортируются по умолчанию.

* .lod00.dag: ПИСТОЛЕТ LOD0 nodes_gunner пилот-сигнал prop_side

* .lod01.dag: ПИСТОЛЕТ LOD1 prop_side

* .lod02.dag: ПИСТОЛЕТ LOD2 prop_side

* .lod00.dag: ПИСТОЛЕТ LOD3

* _dm.dag ДМ


Геометрия экспортируется нажатием кнопки «Экспорт DAG» (2). Диалог файла появляется и вы можете сохранить * .dag файлы, где они нужны. Типы объектов, которые будут экспортированы перечислены под кнопкой и правильно установлены по умолчанию.

ключи анимации также экспортируется для объектов видимых в данный момент на сцене, так что это хорошая идея, чтобы отобразить слой LOD0 и скрыть все остальное перед экспортом анимации. Анимация экспортируется * .a2d файл в той же папке, что и * .dag файлов. Пожалуйста, убедитесь, что диапазон анимации установлен флажок, а диапазон от 0 до 100 кадров. Прямо ниже диапазона анимации пороги для ключевых оптимизаций во время экспорта. В частности положение «~ pos:» и вращение «~» rot: пороги имеют важное значение. Положение измеряется в текущих единицах системы. Вращение измеряется в градусах. Эти значения показывают количество изменений, необходимое для сохранения из ключа, если есть один. Значения по умолчанию используются в большинстве случаев. Если у вас есть нежелательное поведение анимации в экспортированной модели вы можете попытаться снизить эти значения.




Несколько предупредительных сообщения могут появляться в процессе экспорта.

  • Модель имеет вырожденные треугольники
  • Кусочки геометрии не имеют сглаживающих групп
  • Некоторые части в модели для экспорта отсутствуетDagorMat2материалы

Все эти предупреждения записаны в окне «Экспорт Log» (4) для каждого объекта в вопросе. Вы можете скопировать содержимое этого окна в текстовый файл для удобства.

Вырожденные треугольники грани с площадью поверхности 0. Это лучшая практика, чтобы не иметь треугольников с площадью поверхности менее 1 мм в квадрате. Если 3 вершины, образующие треугольник, принадлежат одному и тому же объекту и разделить ту же позицию этот треугольник считается как вырожденной. Пожалуйста, сваривать такие вершины с небольшими порогами. Как указывалось ранее все поверхности модели должны иметь группы сглаживания присвоенные. Это позволит решить второй вопрос предупреждения. В недостающих материалах, пожалуйста, убедитесь, что вы экспортируете только объекты геометрии сетки сDagorMat2материалы, назначенные этим объектам. Вспомогательные объекты или шлицы в сцене могут привести к такому предупреждению. Финальная сцена на экспорт должен содержать только объекты сетки сDagor2материалы назначены.


С наилучшими пожеланиями и удачи моделирования!

Постскриптум don't забудьте скачать инструкцию ниже.

Скачать инструкцию