3D модели самолетов

Материал из Warthunder Wiki RU
Перейти к: навигация, поиск

Общие требования к сцене

Пример расположения координатных осей
  • Сцена должна быть в формате, хорошо совместимом с Мах 2011.
  • Имена сцены и текстуры должны полностью соответствовать именам указанным в паспорте.
  • На всех объектах должны быть сколлапсна стек (объекты должны быть Editable Poly)
  • Модель Должна Иметь РЕАЛЬНЫЙ в Масштаб метрических единицах (ИЗМЕРЕНИЯ Системные блоки=метры)
  • Все объекты должны иметь масштаб=100, 100, 100 (используйте Hierarchy/Reset Scale)
  • Модель должна быть ориентирована носом по оси Х, ось Z должна быть направлена ​​вверх, Y - влево, если смотреть по направлению движения.
  • Сцена должна содержать исходную (LOD0-LOD3) и разрушенные (DMG2_LOD0-DMG2_LOD3) состояние модели, модель повреждений и эмиттеры для эффектов отдельно для исходного и разрушенных состояний. Подробнее - в соответствующих разделах. Все объекты в сцене должны быть разложены по слоям:
    • ДМ- модель повреждений - коллижен самолёта для пуль, снарядов в виде упрощённой геометрии самолёта, плюс коллижен самолёта для взаимодействия с землёй и прочими объектами, в виде опорных точек колёс, крыльев и т. д.
    • ПИСТОЛЕТ- пламя из стволов, ноды для бомб и ракет (шаблон предоставляется заказчиком)
    • LOD0- ЛОД0 исходное состояние
    • LOD1- ЛОД1 исходное состояние
    • LOD2- ЛОД2 исходное состояние
    • LOD3- ЛОД3 исходное состояние
    • DMG2_LOD0- ЛОД0 разрушенное состояние
    • DMG2_LOD1- ЛОД1 разрушенное состояние
    • DMG2_LOD2- ЛОД2 разрушенное состояние
    • DMG2_LOD3- ЛОД3 разрушенное состояние
    • Пилот- Это моделька пилот, по пивоте которой в игре будет появляться пилот нужной страны. Сама моделька, которую вы усаживаете, в игре не будет отображаться.
    • Prop_side- это плашка с текстурой пропеллера сбоку, она отображается только при взгляде на пропеллер сбоку. В остальных случаях, она плавно исчезает. Находится в своём индивидуальном слое, так как не нуждается в ЛОДах.


ВАЖНО!
Прежде чем начать моделирование, хорошо изучите фотографии, чертежи и схемы. Сравните чертежи с фотографиями и выберите самый подходящий чертёж. Многие из чертежей могут иметь погрешности, бывает, что ни один чертёж не соответствует фотографиям. Тогда нужно выбирать самый близкий, использовать его как базу, а все формы тщательно сверять с фотографиями.
Выберите фотографию самолёта в одной из проекций, наложите на фото чертёж, сравните, отметьте для себя погрешности, если в чём-то сомневаетесь, не стесняйтесь задавать нам вопросы. Всё это может занять много часов, но зато в будущем сэкономит ещё больше и времени и работы и нервов. Переделывать всегда неприятно, поэтому нужно постараться минимизировать переделки.

При конфликте габаритных размеров, берём за основу размах крыльев, так как он самый достоверный.
При конфликте чертежей и фото, распределять приоритеты достоверности нужно так:

  1. Исторические фотографии
  2. Фотографии музейных экспонатов / чертежи

Если остаются сомнения - контактируйте с нами, мы всегда будем рады помочь.

Итерации для отправки:

  • 1 Этап. Выверенный по размерам пропорциям и формы модель, но с несшитыми крылами, мотогондолы, без внутренностей кабины и прочего, чтобы в случае ошибок были легко поправить формы, размеры, положение основных частей самолёта. Фюзеляж должен иметь верные сечения по всей длине, крыло должно иметь верный профиль, угол атаки и крутку. Лопасти, втулки тоже должны быть тщательно проработаны. В сцене должны быть чертежи в отдельном слоеРисунки, Вместе с максовским файлом нужно присылать картинки, используемые в качестве чертежей.
  • 2 Этап. Финальная геометрия, включающие в себя моделировании все мелочей:АНА, посадочные фары, двигатель, ПВДА, кокпит, внутрянки крыл и фюзеляж, оптимизация меш, анимация шасси, выставление пивотов все подвижная части, правильное именование объекты, нуль полигоны.
  • 3 Этап. Размапленная модель с запечённым АО. АО на данной стадии грубый, финализировать его не нужно, так как возможны изменения в ЮВ. На модели нужно назначить мультиматериал, а полигоны дать ID в соответствии материалы.
  • 4 Этап. Модель с диффузной текстурой содержащая в себе цвете самолёта, расшивка, лючки, заклёпки, опознавательные знаки и финальное АО. Никакие царапины, грязь и прочая детализация на этом этапе делать не нужно. На данном этапе так же нужно прислать повреждённую версию модели с оторванными крыльями и хвостом.
  • 5 Этап. Модель с финальной диффузной текстурой содержащая в себе, помимо прошлых пунктах, царапины, грязь, подтёки масла, разбивка по листам, технические надписи, следы старения и использование самолёта человек. Так же нужно прислать ЛОДы для обоих состояний
  • 6 Этап. Модель со всеми текстурами (диффуз, нормал и спекуляр), в том числе для повреждённого состояния (с пробоинами). Финальная отправка.



Полный текст может скачать здесь: (длинная страшная ссылка)