3D модель для кабин

Материал из Warthunder Wiki RU
Перейти к: навигация, поиск

Технические требования к модели кабины

Общие требования к Scene

кокпит размещение и ориентация
  • Сцена должна быть полностью совместима с Autodesk 3ds Max 2011
  • Имена сцены должны содержать полное название самолета с постфиксом «_cockpit». Для example:bf_109e_3_cockpit.max. Сцена и текстуры имена не могут содержать заглавные буквы или дефис «-». Вместо этого используйте подчеркивание «_»
  • Штабеля должны быть свернуты на все объекты (объекты должны быть Editable Poly)
  • Модели выполнены в масштабе, используя метрическую систему единиц (единицы системы=метры)
  • Дисплей единицы могут быть в зависимости от того вы хотите
  • Все объекты должны иметь их сброс масштаба 100, 100, 100 (используйте Hierarchy/Reset Scale)
  • Кабина должна быть расположена в пределах внешней модели и ориентирована таким же образом (Точки X-axis forward; the Y-axis направлены влево от направления flight; the Z-axis должен указывать вверх)

Все объекты в сцене должны быть составлены в следующем layers:

  • кокпит- сама кабина. Все связанные кабины объекты идут сюда
  • LOD0- неповрежденного состояния внешней модели (берутся из внешней модели). Отверстия в стекле козырьком и приборной панели идут в этот слой также
  • ПИСТОЛЕТ- пламя из ружейных стволов, а также бомбы и ракеты точек монтирования (от внешней модели)
  • узлы- анимированные пилотные узлы, связанные с контролем (предусмотрены в модели образца)

Повороты для всех non-moving объектов должны быть в центре мировых координат (World 0,0,0), локальная ось должна совпадать с осью мира. Повороты для калибровочных игл и контроля воздушного судна должны быть в точке поворота с одной оси направлена ​​вдоль оси вращения. Для того, чтобы легко анимировать их. Так как эти объекты будут анимированный конкретную ось вращения (локальные х, у, г) не имеет значения.

Модель

кокпит Геометрия. Polygon Count

Модель должна содержать 45-70K треугольники для одной кабины сиденья и 60-85K в течение двух сидевших кабин. При создании геометрии, следует учитывать вид 360 ° камеры, а также тот факт, что игра камера может передвигаться 20-30cm в любом направлении от нейтрального положения. Таким образом, вы должны быть осторожны, которые невидимые полигоны должны быть удалены при оптимизации геометрии кабины. Вы можете сделать слой под названием «невидимым» и хранить избыточные многоугольники там (не экспортируется). Лица без сглаживания групп не допускаются. Даже если это плоская поверхность.  Сглаживание группа должна присутствовать на всех лицах.

УФ отображение. Текстура макет

 UV координаты не должны превышать + -7.0 в любом направлении.  Все поверхности должны быть нанесены на карту и иметь UV координаты. В противном случае будут ошибки преобразования. Это хорошая практика, для обычной геометрии, чтобы все отображения внутри 0-1 УФ пространства.

Naming Convention & Анимация

Анимация должна быть сделана в 0 до 100 диапазона кадров для любого анимированного объекта. АПримечание дорожкадолжна быть создана вТрек Посмотреть Dope Sheetс помощью клавиш «Пуск» в кадре 0 и «конец» в кадре 100 для одного из объектов. Для кабин этодроссельная заслонкаобъект. Код игры читает «старт» и «Finish» клавишу, чтобы определить диапазон анимации.

Использовать только Линейная позиция,Линейные вращенияа также Линейная шкалаанимация контроллеров.
Анимация ограничениене допускаются.
Имена для перемещения (анимированные) объектов в кабине находятся в таблице ниже. В таблице также приведены начальные и конечные позиции управления и приборных игл. Количество и доступность объектов зависит от кабины вы делаете.

Анимированные objects:

Название иглы или устройства Имя в сцене Позиция в кадре 0 Позиция в кадре 100
Органы управления
Аэродинамические поверхности
Самолеты управления Палка stick_elevator * полностью от пилота полностью к пилоту
stick_ailerons * полный слева полный справа
Педали педали левая педаль вперед Правая педаль вперед
дополнительные детали доступны Педали (1-8) ** -- --
закрылки закрылки убирается расширенный
Триммер триммер нос вниз нос вверх
Двигатель
дроссельная заслонка дроссельная заслонка обороты холостого хода максимальные обороты
добавлять. дроссельная заслонка (1-2) -- --
Смесь смесь богатые опираться
добавлять. смесь (1-3) -- --
Пропеллер Pitch prop_pitch высокой ноте низкий шаг
Нагнетатель supercharger выкл на
добавлять. supercharger (1-2) -- --
Радиатор закрылки радиатор закрыто открыть
Оружие
Оружие 1 weapon1 *** нейтраль прессованный
Оружие 2 weapon2 *** нейтраль прессованный
Оружие 3 weapon3 *** нейтраль прессованный
Оружие 4 weapon4 *** нейтраль прессованный
Другие
Шасси зубчатые колеса убирается расширенный
добавлять. шестерни (1-2) -- --
Инструменты & оборудование
эксплуатации воздушных судов и навигация
Высота над уровнем моря (км или тысячи футов) altitude_hour 0 градусов 360 градусов по часовой стрелке
Высота над уровнем моря (сотни метров или футов) altitude_min 0 градусов 360 градусов по часовой стрелке
Высота над уровнем моря (10k метров или футов) altitude_10k 0 градусов 360 градусов по часовой стрелке
Скорость скорость 0 km/h (узлы) **** максимальная скорость ****
Число Мах маш Минимальные М максимум M
добавлять. mach1 -- --
Скорость набора высоты варио максимальное снижение максимальный подъем
Искусственный горизонт Pitch aviahorizon_pitch Максимальный подъем максимальное снижение
Искусственный горизонт Ролл aviahorizon_roll Максимальный крен вправо Максимальный крен влево
Индикатор банка банк мяч в крайнем левом положении мяч в крайнем правом положении
добавлять. банк (1-2) -- --
Указатель поворота очередь налево направо
добавлять. повернуть (1-2) -- --
Компас компас 0 градусов 360 градусов против часовой стрелки
добавлять. компас (1-4) -- --
Часы clock_hour 0 градусов. 24 часа 360 градусов по часовой стрелке
clock_min 0 градусов. 60 мин 360 градусов по часовой стрелке
clock_sec 0 градусов. 60 сек 360 градусов по часовой стрелке
G-Meter g_meter макс negative-g макс positive-g
g_meter_min макс negative-g макс positive-g
g_meter_max макс negative-g макс positive-g
Боеприпасы счетчик ammo_counter (1-8) полный пустой
Патроны Пустые лампы ammo_counter (1-8) _lamp не анимированные не анимированные
Двигатель
Maniforld Зressure manifold_pressure 0 максимальное давление
добавлять. manifold_pressure -- --
Число оборотов (одна игла инструмент) оборотов в минуту 0 оборотов в минуту максимальные обороты
добавлять. RPM1 -- --
Число оборотов (двойная игла инструмент) rpm_hour 0 градусов 360 градусов по часовой стрелке
добавлять. rpm1_hour -- --
Число оборотов (двойная игла инструмент) rpm_min 0 градусов 360 градусов по часовой стрелке
добавлять. rpm1_min -- --
Давление масла давление масла минимальное давление максимальное давление
добавлять. oil_pressure1 -- --
Температура масла oil_temperature минимальная температура максимальная температура
добавлять. oil_temperature1 -- --
Температура воды температура воды минимальная температура максимальная температура
добавлять. water_temperature1 -- --
Головка блока цилиндров температура head_temperature минимальная температура максимальная температура
добавлять. head_temperature1 -- --
Температура Карбюратор carb_temperature минимальная температура максимальная температура
добавлять. carb_temperature1 -- --
Указатель уровня топлива топлива пустой бак полный бак
добавлять. fuel1 -- --
Давление топлива fuel_pressure 0 максимальное давление
добавлять. fuel_pressure (1-3) -- --
Другие
Передача вниз. Зеленая лампа gear_lamp_down ***** не анимированные не анимированные
Снасти вверх. Красная лампа gear_lamp_up ***** не анимированные не анимированные
Передачи в переходной лампе gear_lamp_off ***** не анимированные не анимированные
иерархия управления клюшкой

* -stick_aileronsдолжно быть родительские кstick_elevator, Если ручка управления выполнена из одного объекта (обычно это), необходимо создатьstick_elevatorподдельный объект (обычная маленькая коробка будет делать) и поместить его в точке шарнира рычага управления соединением.
** - Педаль может быть сложным механизмом параллелограмма. В этом случае все объекты, связанные с педалями должны быть помечены pedals1, pedals2, pedals3 и т.д.
*** - триггеры на ручке управления должен быть основателями к stick_ailerons и назвал weapon1 (пулеметы), weapon2 (пушки), weapon3 (бомбы, ракеты).
**** - обычно спидометр имеет нелинейную шкалу. Это необходимо, чтобы оживить иглу для отображения скорости в линейной форме. Например, если максимальная скорость в зависимости от прибора 500 km/h, то на каждые 2 кадра скорость должна увеличиваться на 10 km/h на инструменте.
***** - эти имена присваиваются щиты, которые имеют освещенную лампы текстуры.

Материалы & текстуры

Несколько диффузных текстуры, нормальные и зеркальные карты текстуры предназначены для модели.

  • тела- первичный набор текстур для нашей кабины. Диффузный + нормальный + зеркальный
  • стакан- стеклянная текстура. Диффузный только
  • glass_dmg- масло Витраж (для боевых повреждений). Диффузный только
  • манометры- калибровочные шкалы и оболочка текстуры установлены. Диффузный + нормальный + зеркальный
  • прицел- текстура набор прицела. Диффузный + нормальный + зеркальный
  • этикетки- дополнительный набор текстур для кокпита текста этикетки на рекламных щитах
  • коробки- дополнительный набор текстур для оборудования (радиоуправления коробки и т.д.), которые не вписываются в основную текстуру тела. Диффузный + нормальный + зеркальными

Диффузная карта (с или без альфа-канала) представляет собой отдельную текстуру.
Нормальные и зеркальные карты имеют одну текстуры с зеркальной картой, помещенной в альфа-каналом. тщательно использовать дополнительные текстуры. Например, если у вас естькоробкитекстуры с большим количеством текстовых меток, записанных на оборудовании - остальные метки могут быть размещены вманометрытекстура. Таким образом, мы можем пропустить создание отдельногоэтикеткитекстуры.
Правило, чем меньше текстур, тем лучше.

Диффузный текстуры

Обычные размеры текстуры по умолчанию являются following:

  • тела(Корпус) - 4096x4096x24bit (без альфа-канала). Если кабина мала, то меньший размер может быть использован
  • стакан- 1024x1024x32bit
  • glass_dmg- 1024x1024x32bit
  • манометры- 2048x2048x32bit или 24bit. До 4096 пикселов с multiseated кабин со многими датчиками
  • прицел- 1024x1024x24bit (без альфа-канала). Нет стекло текстуры прицела не требуется. Только тело прицел
  • этикетки- 1024x1024x32bit. По мере необходимости до 2048
  • коробки- 2048x2048x24bit (без альфа-канала). По мере необходимости до 2048

glass_dmgтекстуры требуется только тогда, когда самолет двигатель расположен в передней части кабины.
Всегда использовать силу 2 для размеров текстур. Аспект может быть не квадрат. Но лучше планировать свои макеты текстуры сохраняя квадратные размеры в виду.

Пример, полный истребитель кабина текстуры set:

f3f_1_cockpit_body_c.tga
f3f_1_cockpit_body_n.tga
f3f_1_cockpit_glass_a.tga
f3f_1_cockpit_glass_oil_a.tga
f3f_1_cockpit_gauges_a.tga
f3f_1_cockpit_gauges_n.tga
f3f_1_cockpit_gunsight_c.tga
f3f_1_cockpit_gunsight_n.tga
f3f_1_cockpit_labels_a.tga (необязательно)
f3f_1_cockpit_labels_n.tga (необязательно)
f3f_1_cockpit_boxes_c.tga (необязательно)
f3f_1_cockpit_boxes_n.tga (опционально)

Окончания добавляются к файлам textures:

«_c» постфикс для текстуры без альфа-канала
«_ы» постфикс для текстур с альфа Chanel
«_n» постфикс для обычной карты текстур с зеркальной картой внутри альфа-канал

 Важный! Пожалуйста, не забудьте добавить необходимые post-fixes к файлам. Поскольку двигатель использует их, чтобы выбрать метод сжатия текстуры. Вы можете найти дополнительные текстуры, используемые кабины в архиве образец модели.
Совет для графики программных пакетов с функциональностью уровня. Лучше хранить диффузное, повреждение, карты нормалей и зеркальные карты в одном файле. Полученные в результате объединенные имена будут (в случае Photoshop) :

f3f_1_cockpit_body.psd
f3f_1_cockpit_gauges.psd и т.д.

Нормальная и Specular текстура

Нормальные карты и зеркальные карты имеют тот же размер, как текстуре первичной диффузной. Нормальная карта использует RGB каналы и Зеркальная карта использует альфа-канал. Это хорошо, чтобы сохранить нормальные карты, как шишка (высота карты) в вашем слоистом исходном документе перед преобразованием NormalMapFilter. Преобразованные (синий) карты нормалей в слоях лучше использовать только для незначительных исправлений. Используйте настройки фильтра по умолчанию для высоты к нормальной карте conversion:Min Z=0, шкала=8.
 Нормальное отображение Y канал (зеленый) не должен быть перевернутым.

Нормалей и канал Y (зеленый)

Вы должны получить следующий вид после преобразования NormalMapFilter. Выпуклые детали выглядят, как будто они зажигают снизу.
Нормальная карта должна включать в себя мелкие детали и рельеф, который является "expensive" делать с geometry:rivets, шайбы, травление и т.п. На карте зеркальной следует подчеркнуть дефекты от повседневного использования machinery:chips и царапины на краске, следы истирания на болты, заклепки и ребра металлических деталей.
Следующие значения яркости рекомендуется для зеркального map:

Primary поверхности (лакокрасочное покрытие) :K ~ 80-90% (40-70 RGB)
Bare металлов (стружка, износ) K ~ 20-40% (170-210 RGB)

Материалы (порядок материальных идентификаторов)

кокпит объекты должны иметь единый материал Multi/Sub-object, названный «кокпит», возложенные на него.
Sub-Object materials:

  • (1) - стекло
  • (2) - тело
  • (3) - измерительные приборы
  • (4) - gauges_dmg (повреждение прибора из стекла)
  • (5) - коллиматор или зрение
  • (6) - collimator_glass или sight_glass (для стекла прицела)
  • (7) - bullet_glass * (навес стеклянные отверстия)
  • (8) - bullet_metal * (отверстия в корпусе)
  • (9) - метки (необязательно)
  • (10) - коробки (опционально)
  • (11) - flare_red ** (красная лампа вспышки)
  • (12) - flare_green ** (зеленая лампа вспышки)

* - вы можете сделать отдельный Multi/Sub-Object, материал для пуль.
** - вы можете сделать отдельный Multi/Sub-Object, материал для ламп вспышек. Цвет и количество может изменяться по мере необходимости.
Никакого специального материала не требуетсяglass_a_dmgтекстура. Потому что местами в игре с обычной стеклянной текстурой, когда масляный радиатор поврежден.
Текстовые метки с альфа срезанных буквами не допускаются. Поскольку альфа съедается быстро текстурной трудоемкостью. Таким образом, текст становится нечитаемым. «Нет деградации» флаг не доступен для кабины текстур. Он имеет ограниченное использование.

Советы для пользователей с продвинутой графикой программные комплексы

Это хорошая практика, чтобы сохранить размер исходных файлов на низком уровне. Для * файлы .psd, например, лучше оставаться под 1Гб для 4k текстуры. Низкие размеры файлов, более удобно работать. Первичные едоки размера обычные слои с масками. С их помощью каждый раз может увеличить размер файла драматично в кратчайшие сроки. Используйте маски с осторожностью и только там, где это действительно необходимо. Пожалуйста, не используйте 4k маски просто изменить прозрачность нескольких пикселей в слое. Сплошной цвет заливки с могут быть использованы маски. Они не едоки размера. Держите Разумные COUNT слой так что любой элемент, из текстуры легко редактируется. Не слишком много, но и не слишком мало. Имена кокпит слой и формат example:

уф- вынесенное шаблон уф может идти здесь. Верхний слой. Hidden по умолчанию.
gauge_dial_rpm
color_handle_throttle_fs_37038
overlay_pedal_left
label_warning_landing_gear
color_body_fs_34128и т.д.

Слои могут иметь осмысленные имена, которые легко понять. Для вашего удобства. В приведенном выше примереФедеральный стандарт 595Cцвета используются для точного описания цвета. Использование по умолчанию имена слоев Layer 1, Layer 2 и т.д., может стать неудобным в долгосрочной перспективе.
Рекомендуемые названия слоя groups:

с- зеркальная
п- нормальный
ао- вынесенная окружающая окклюзия
линии- заклепки и вагонка
текст- текстовые и сервисные метки
грязь- грязь и царапины слои
объем- ручной росписью томов light/dark
цветили же с- основные цвета для кабины

Дополнительные группы слоев suggestions:

electric_radio_equipment
electric_circuit_breakers
control_throttle_quadrantи т.д.

Лучше не растеризации текстовых слоев. Так что они могут быть легко изменены в любое время.

Ambient Occlusion

Окружающая окклюзия слой должен быть оказан по меньшей мере, для первичной текстуры кабины. Для того, чтобы иметь хорошую тень окружающей среды. Ты можешь использовать Рендерер Mental Rayдля этих целей. Выбрать Окклюзия (МР)при добавлении компонента вВыходразделRender To TextureДиалог. ИспользуйтеКрай Перетяжка2 пикселей. Играть с Mental RayОбразцыа также Falloffпараметры, чтобы получить желаемый вид. Не забудьте переключиться наMental Rayрендерер вРендер Setupдиалоговое окно (F10).
Окклюзия должна быть оказана на белый фон. В Photoshop (или аналогичное программное обеспечение) использование«Умножить»Смесь слой и место группа слоев АО на вершине стека слоев. Поиграйте с непрозрачностью, как вы считаете нужным, чтобы получить хороший результат, который выглядит. Рекомендуется не заслонять кабину. Пожалуйста, обратите внимание, что там будет статическая тень, оказываемая в тех местах, где мы не хотим, чтобы они были. При перемещении поверхностей управления или под педалью, например. Имейте это в виду. Такие места должны быть скорректированы вручную.

Другие замечания

Повреждение рекламных щитов

Отверстия от пуль стекла для поврежденного состояния сделаны с рекламными щитами, размещенных вблизи поврежденными поверхностей (вы можете использовать текстуру поставляемую с моделью образца). Металлические отверстия в фюзеляже и приборной панели сделаны таким же образом. Игрок должен получить визуальное уведомление, когда самолет поврежден.
Вы можете нарисовать грязь на стекле кабины вдоль каркаса. С до 40% непрозрачности. Голый металл для чипсов и износ диффузной текстуры должен находиться в пределах диапазона 90-120 RGB. кокпит текстура не должна быть чистой. Вы можете добавить следы ежедневного использования (износ & слезы) с диффузными и зеркальными текстурами для лучшего реализма.

Свойства для всех объектов в сцене, устанавливаются сСвойства объекта Редактор, Объекты рассматриваются как обычная геометрия. DagorMat2материалы с соответствующими шейдерами должны быть назначены для всех объектов для экспорта. Пожалуйста, посетите Dagor Toolsглава дизайна самолетов документа для получения информации. Кокпиты экспортируются точно так же, как самолеты. Тем не менее, у них есть только 2 файлов для кабины model:

%aircraft_name%_cockpit.lod00.dag - самолет кабины и LOD0 файл.
%aircraft_name%_cockpit_anim.a2d - файл анимации.


Удачи и мы can't ждать, чтобы увидеть, что вы делаете.

Ссылки по теме

кокпит источники шаблонов для Б-17E, Б-25J-1 и He-111H-2
кокпит шаблоны для Б-17E, Б-25J-1 и He-111H-2